DRM

Online-Diskussion - Blizzard: Kein Kopierschutz

 
Bild

Entwickler Blizzard zeigt sich „überrascht" von den Reaktionen der Spieler auf die Anfang der Woche erfolgte Ankündigung, das Action-Rollenspiel Diablo III werde eine permanente Internetverbindung zum Spielen benötigen. „Ich bin wirklich ein wenig erstaunt darüber, dass das Spielen online und die Bedingung in Zusammenhang damit in unserer Zeit überhaupt zur Frage steht“, äußerte sich Robert Bridenbecker, Vice President of Online Technologies bei Blizzard, gegenüber MTV Multiplayer.

Wir machen jetzt seit 15 Jahren Online-Gameplay“, so Bridenbecker weiter, „und mit World of Warcraft, unseren Wurzeln im Battle.net und jetzt mit Diablo III ist es nur natürlich, wie die Dinge laufen, die Natur der Industrie.“ Die permanente Verbindung würde zu viele Vorteile bringen, als das man sie ignorieren könne.

Gleichzeitig weist Blizzard die Vermutung vieler Spieler zurück, der kalifornische Entwickler wolle mit der Dauerverbindung nur die Software-Piraterie auf dem PC-Markt bekämpfen. „Ich glaube nicht, dass es intern ein Thema war, als wir darüber sprachen, wie wir die Verbindungen operieren lassen“, sagte Bridenbecker. Vielmehr sei es um die Features wie Sicherheit vor Hacks und Betrügereien gegangen, die eine ständige Anbindung erlaube. „All diese Dinge waren Diskussionspunkte, aber diese ganze Kopierschutz- bzw. Piraterie-Sache spielt dabei, weshalb wir das so umsetzen wollen, nicht wirklich eine Rolle.


Kopierschutz - Guter Inhalt statt DRM

0 Kommentare  0

BildDie Fokussierung auf Inhalte und gute Features statt auf Anti-Pirateriemaßnahmen sei der Schlüssel zum Erfolg, sagt Frank Pearce, Mitgründer des Entwicklers Blizzard und geschäftsführender Produzent von StarCraft II im Vorfeld der Veröffentlichung des Spiels. In einer Zeit, in welcher Ubisoft lange wegen des neuen DRM-Kopierschutzsystems getadelt wurde, glaubt er, dass man den Kampf gegen Softwarepiraterie als Entwickler gar nicht gewinnen kann.

Sobald man anfängt, über DRM und unterschiedliche Technologien sowie deren Umsetzung zu reden, führen wir wirklich einen verlorenen Kampf, weil die Community stets größer ist", so Pearce gegenüber Videogamer. „Und die Zahl der Leute, die derartige Technologien aushebeln wollen, egal ob sie es aus Neugier machen oder um ein Spiel illegal zu spielen, ist sehr viel größer als unsere Entwicklungsteams."

Selbst bei StarCraft II werden Käufer zwar einen Code in ihrem grundsätzlich kostenlosen Battle.net-Account eingeben und das Spiel einmal online aktivieren müssen, um spielen zu können. Danach funktioniert das Strategiespiel jedoch auch ohne Internet-Anbindung im Einzelspieler-Modus. Pearce betont diesbezüglich vor allem die Vorteile des überarbeiteten Battle.net, das mit StarCraft II sein Debüt feiern wird.

Wenn wir unseren Job sauber gemacht und das Battle.net gut implementiert haben, wollen die Leute auch während der Solo-Kampagne mit dem Internet verbunden sein“, so Pearce weiter. Schließlich seien sie dann auch mit ihren Freunden verbunden und könnten Achievements im Battle.net sammeln. „Der unserer Meinung nach beste Ansatz ist es sicherzustellen, dass man eine voll-unterstützte Plattform liefert, auf welcher die Leute spielen wollen, wo ihre Freunde sind und wo die Community ist. In diesem Kampf haben wir eine Chance."