skills

Die Items-Liste ist da!

 
Bild

Blizzard hat auf der offiziellen englischen Seite von 'Diablo 3' eine umfangreiche Item-Liste veröffentlicht. Dort könnt ihr euch über Rüstungensteile, Waffen, Runensteine, Rezepte, Materialien und sogar über die Tränke und Schriftrollen im Spiel informieren. Ab wann die Liste auch auf der deutschsprachigen Internetpräsenz zu sehen ist, ist leider nicht bekannt.

Außerdem möchten wir euch noch auf den offiziellen Fertigkeitsrechner aufmerksam machen. Der ist zwar nicht neu, verschafft euch aber einen guten Überblick über die Skills und die Auswirkungen der Runensteine. Zusammen mit der Item-liste könnt ihr schonmal euren Wunschcharakter zusammenschustern.


Die Trefferchancen in Diablo 3

 
Bild

Kurz vor dem Jahreswechsel hatte Bashiok bekannt gegeben, dass die Attribute und deren Wirkung von Diablo 3 im Vergleich zum Vorgänger überarbeitet wurden. Dabei betonte Blizzards Community Manager, die neuen Kernattribute Angriff, Präzision, Vitalität, Verteidigung und Willenskraft besäßen keine sekundären Eigenschaften mehr. In Diablo 2 wird das Attribut Geschicklichkeit beispielsweise grundsätzlich zum Tragen besserer Waffen benötigt, besitzt gleichzeitig aber auch sekundär Auswirkungen auf den Angriffswert, die Trefferchance. Weshalb ein solches Trefferchance-System bei Diablo 3 nicht beibehalten wird, klärte Bashiok nun im offiziellen Forum.

Zitat von

Bashiok

Im Wesentlichen besitzen alle Angriffe eine kleine Chance von fünf Prozent, [das Ziel; A.d.R.] zu verfehlen – mit Ausnahme der meisten Fernkampfzauber, Flächenangriffe und Fertigkeiten mit einem größeren Ressourcen-Bedarf. Es gibt pauschale Regel, die ich einfach so darstellen könnte, um zu zeigen, welche [Angriffe; A.d.R.] nicht verfehlen und können und welche es können. Es wird quasi von Fall zu Fall entschieden. Die meisten Nahkampfangriffe haben eine fünfprozentige Chance, zu verfehlen, doch existieren auch Nachkampfangriffe, die definitiv treffen, weil der Ressourcen-Aufwand erheblich ist.

Es entspricht einer Art gesunden Menschneverstandes, dass ein Fernkampfangriff gezielt und mit einem sich bewegenden Ziel verbunden werden muss, so dass die Chance, das Ziel zu verfehlen, bereits vom Können des Spielers abhängig ist, weshalb es nicht mehr in der Fähigkeit ausgedrückt wird (einige Ausnahmen existieren). Bei AOE macht das Verfehlen einfach keinen Sinn, da es das Pech der Feinde ist, wenn sie sich in dem Gebiet aufhalten. Fähigkeiten mit erheblichem Ressourcen-Aufwand ein Chance zum Verfehlen zu geben, wäre ziemlich lahm. Normalerweise sind es Fertigkeiten mit geringen oder gar keinen Kosten sowie schnell wiederholbare Angriffe und dergleichen, die verfehlen können. Und nein, es existiert kein Wert oder irgendein Weg, die Chance zu Verfehlen zu reduzieren.

Das bedeutet, alle Angriffe treffen zu mindestens 95 Prozent ihr Ziel und keine Attributssteigerung oder besseren Items können diese Chance erhöhen. Damit nimmt Blizzard erneut Abstand von einem Kernaspekt aktueller Hack & Slay- sowie Online-Spiele, welche die Trefferchance fast alle als variablen Wert begreifen, der durch Verbesserung des Charakters gesteigert werden kann und zu einem effektiveren Kampfverhalten führt.


Details zur Skill-Obergrenze

0 Kommentare  0
Keywords:
Bild

Dass 'Diablo III' nicht mehr auf die altbewährten Fertigkeitenbäume aus dem Vorgänger zurückgreift, sondern diese nur noch als eine Art rudimentäre Maßgabe nutzt, dürfte sich inzwischen allgemein herumgesprochen haben. Während genauere Informationen dazu bis zur BlizzCon im Oktober noch ausstehen werden, hat Community-Manager Bashiok im offiziellen Forum kürzlich immerhin ein kleines Detail zu dem neuen System verkündet.

Zitat von

Bashiok

„Haben wir da nicht bereits darüber er gesprochen? Ich glaube ja. Darüber, wie sich die Obergrenze mit jedem Schwierigkeitsgrad um fünf erhöht? Also wenn ihr den Schwierigkeitsgrad Hölle erreicht, läge das Cap bei 15? Nein?“

Das bedeutet, dass die Begrenzung von fünf Fertigkeiten pro Baum im normalen Schwierigkeitsgrad sich mit höheren Schwierigkeitsstufen erhöht. Wer also auf Alptraum spielt, kann sich zehn Fertigkeiten aus dem Baum suchen, auf Hölle sind es 15.


Überarbeitungen der Skill- und Ressourcen-Systeme

0 Kommentare  0
Bild
Der Skilltree auf der linken Seite ist Geschichte.

Obwohl es noch einige Wochen bis zur hauseigenen Entwicklermesse BlizzCon Im Oktober sind, hat Community-Manager Bashiok im offiziellen Forum ein paar kleine Informationshäppchen zu aktuellen Änderungen veröffentlicht. Demnach arbeitet der Entwickler gerade unter anderem an einer Überarbeitung des Ressourcen-Systems der Barabren-Klasse. Hier überdenkt man die so genannte Wut-Ampel. Auch die Ressourcen der Zauberer sollen noch einmal genau unter die Lupe genommen werden.

Darüber hinaus berichtet Bashiok, dass es keine Mana-Globes geben wird, dank derer sich ein Charakter verbrauchtes Mana direkt zurückholen kann. Parallel dazu wurden jedoch die Health-Globes optisch überarbeitet. Auf der BlizzCon sollen weitere Informationen dazu bekannt gemacht werden. Dort soll außerdem das neue Fertigkeitensystem vorgestellt werden, dass nur noch in Grundzügen an Fertigkeitenbäume erinnern soll.


Runensystem ist wieder Baustelle

0 Kommentare  0

BildBlizzard hat im Zuge des Balancing für 'Diablo III' ein weiteres Mal am Runensystem geschraubt. Bisher war geplant, die Runen nicht mehr in Ausrüstungsgegenständen zu sockeln, sondern direkt die Fähigkeiten des Helden zu erweitern. Beispielsweise sollte der Spieler mit einer “Multistrike-Rune“ ausgerüstet, statt nur einen Feind, mehrere Gegner auf einmal treffen. Um Kombinationen der Runen zu verhindern, welche die Balance des Spiels zerstören, besserte man nun laut Community Manager Bashiok das Runensystem nach.

Zitat von

Bashiok

„Wir arbeiteten ein wenig an den Skillrunen und haben bisher keine Informationen dazu veröffentlicht, was wir zu diesem Zeitpunkt auch nicht vorhaben. Ich will nur sagen, dass die Skillrunen nicht immer die selben Boni haben und variieren können. Es wird keine Multistrike-Rune geben, aber eine Runenkombination mit dem selben Effekt wird möglich sein“


So sollen bekannte und übermächtige Kombinationen der Skills und Runen abgeschwächt werden und für mehr Vielfalt der Helden und somit mehr Abwechslung gesorgt sein.


12