Neue Infos zu Crafting, Welt und Gegenständen
Das zweite Panel zu Diablo III auf der BlizzCon ist beendet und hat neue Details zum anstehenden Action-Rollenspiel hervorgebracht. Vornehmlich ging es heute um die Konzeptphase, die Entwicklung und schließlich Optimierung der Welt, der Charaktere, der Gegenstände und natürlich Monster. Dabei gaben Game Director Jay Wilson und seine Kollegen bei Entwickler Blizzard vor allem relativ allgemeine Angaben zu Themenschwerpunkten wie Storytelling, dem Crafting-System und dem geplanten Spielgefühl ab. Abseits davon nannten die Entwickler aber auch Details zu dem Hintergrund kleinerer Dungeons und zerstörbaren Objekten, den auftragbaren Farben und der statischen Nutzeroberfläche.
Storytelling:
Blizzard bezeichnet die Art, wie die Haupt- sowie Nebenhandlung in Diablo III erzählt werden, als "Action Story Telling". „Spielen, nicht erzählen“, lautet die Devise. Die Entwickler kritisierten explizit den Einstieg in Diablo II, bei dem der Spieler über eine Minute nur passiv einer Geschichte lauschte, die bereits einen Großteil der Handlung verriet, während er selbst nichts tat. Im Nachfolger möchte man verstärkt mit kurz gehaltenen Audiofiles, also Erzählungen per Sprachausgabe, arbeiten. Dadurch kann der Spieler - während er über die aktuelle Handlung informiert wird - weiter der Action nachkommen, sprich: Monster erledigen. Außerdem verfolgt man den grundsätzlichen Ansatz, den Charakter die Geschichte spielen zu lassen, anstatt sie einfach nur zu erzählen. Mehr Tiefgang sollen auffindbare, so genannte Lorebooks (dt. Bücher mit Überlieferungen) bieten, die ebenfalls per Sprachausgabe Autoren wie König Leoric nebenbei und optional zu Wort kommen und eine Geschichte erzählen lassen. Durch derartige Mittel sollen guter Spielfluss und tiefgehende Handlung vereinbart werden.
Entstehung und Ansatz der Welt:
Am Beispiel der Belagerungs-Szenerie “Bastion's Keep“ wurde erläutert, wie die Entwickler ein Level von der Konzeptphase bis zur fertigen Version bearbeiten. Wichtige Schlüsselaspekte seien für die Entwickler beispielsweise vor allem einzigartige Schauplätze und abwechslungsreiche Settings. So habe man die Außenareale der Bastion in der Szenerie beispielsweise dank dem Einsatz von viel Stein und Eisen sehr hart, funktional und kühl gestaltet. Im Inneren brächten dagegen Holz und Licht viel Wärme. Ebenfalls wichtig seien außerdem zerstörbare Elemente. Nicht nur, weil die Spieler es lieben würden, Teile eines Levels zu zerstören, sondern weil die Zerstörbarkeit Authentizität und Spielgefühl vermittele. Dazu kommt, dass beispielsweise mit Blut angefüllte Fässer oder Folterinstrumente dazu beitragen, eine kleine Geschichte von Orten zu erzählen. In dieselbe Kerbe würden die in “Bastion's Keep“ per Hand eingebauten Leichen und Schatzverstecke schlagen. Auch die vielen Mini-Dungeons seien dafür da, eine eigene, kleine Geschichte zu erzählen und die Welt von Sanktuario damit lebendiger und authentischer wirken zu lassen.
Die Monster:
Ideen für neue Monster werden vom gesamten Team entgegen genommen. Ein wichtiger Aspekt für das Entwicklerteam sei es, einzigartige Gegner zu schaffen. Dieses Ziel erreiche man nicht nur durch die Optik, sondern auch durch ihre Kampf- sowie Todesanimationen und ihr Verhalten bzw. die künstliche Intelligenz. Als Beispiel wurde der so genannte Grave Digger (dt. Totengräber) angeführt, der in den Levels nach Schätzen gräbt. Sollte er den Spieler noch nicht gesehen haben, läuft er durch die Gegend und gräbt an unterschiedlichen Orten. Kommt der Spieler näher, wird er nervös und fragt sich, ob er etwas gehört hat. Bei weiterer Annäherung greift er schließlich an. Abschließend wiesen die Entwickler darauf hin, dass die KI der Monster in Diablo III deutlich über der von Gegnern in dem Vorgänger liegen soll.
Waffen, Rüstung und Farben:
Neben Traits, Skills, Runen und Charms sollen natürlich auch Gegenstände zur Individualisierung eines Charakters beitragen. Im Panel wurden unterschiedliche Rüstungs-Sets für den Barbar und den Hexendoktor gezeigt, die ansehnlich zu den unterschiedlichen Klassen passten und deren Herkunft, Kampfausrichtung und ihr Wesen verdeutlichten. Während der Barbar auf martialische, große und schwere Rüstungen baut, setzt der Hexendoktor auf Masken, Federn und Knochen. Vor allem die Helme wirken leicht überdimensioniert, passen aber trotzdem ins Konzept. Es wurde außerdem bekannt gegeben, dass dieselben Tiers bei unterschiedlichen Klassen auch unterschiedliche aussehen werden. Farben, mit denen Rüstungsteile angemalt werden können, werden darüber hinaus nicht mit derselben Wahrscheinlichkeit zu finden sein. Einige sollen seltener vorkommen als andere. Wie viele es geben wird, ist noch unklar, doch wurde ein Bild mit exakt 20 unterschiedlichen Farbtönen gezeigt. Die Waffen sind indes ebenfalls unterschiedlich designt und sollen jeweils verschiedene Themen aufgreifen. So existieren beispielsweise einfache Einhandäxte ohne Ornamente und solche, die von der Klinge bis zum Griff verziert sind.
Das Crafting:
Abschließend kam Wilson auf das Crafting-System zu sprechen, das Blizzard auf der diesjährigen Gamescom erstmals vorgestellt hatte. Nach einer Erläuterung der drei unterschiedlichen Begleiter Schmied, Juwelier und Mystiker wurden alle 14 Qualitätsstufen der sechs Edelsteine (Smaragd, Rubin, Saphir, Topas, Amethyst, Diamant) gezeigt. Übrigens: Nur die ersten fünf Stufen der Edelsteine wird man im Spiel finden können, der Rest stammt vom Juwelier, der genauso wie die anderen Handwerker im Level aufsteigt. Nach der Darstellung der Nutzeroberfläche der Handwerker, die bei jedem nahezu identisch ausfällt, um den Aufwand zur Einarbeitung so gering wie möglich zu halten, kamWilson auf die Karawane der Handwerker zu sprechen. Dabei handelt es sich quasi ihre mobile Arbeitsstube, die sich verändert, je erfahrener der Handwerker wird. Zwar besitzt jeder Begleiter einen auf ihn und seine Arbeit zugeschnitten Karawanen-Wagen, doch handelt es sich dabei anfangs lediglich um einfache, rollende Läden. Später werden daraus imposante, fahrende Gebäude mit riesiger Auslage.
Frage und Antwort-Runde:
In einer anschließenden, kleinen Q&A-Session betonten die Entwickler unter anderem, dass jeder Spieler seinen eigenen Handwerker besitzt, die optimierten Gegenstände aber an andere Spieler weitergeben kann. Außerdem wurde erwähnt, dass es keine Händler im PvP-Bereich geben wird, da dieser wirklich nur aus den Arenen bestehen wird und beide Bereiche (PvE und PvP) strikt voneinander getrennt sind. Möglicherweise wird sogar die Palette an Fertigkeiten in beiden Bereichen unterschiedlich sein. Darüber hinaus sollen die Rüstungen der Charaktere im Laufe des Spiels immer besser aussehen. So soll verhindert werden, dass Spieler in einem neuen, höheren Schwierigkeitsgrad schlechter aussehen als zuvor, wenn sie eine von den Werten her bessere, doch äußerlich schlechter wirkende Rüstung nutzen. 18 "Level" oder auch Tiers (nicht dieselbe Bedeutung wie in World of Warcraft) besitzt eine Rüstung. Vom normalen Schwierigkeitsgrad bis Hölle sollen Rüstungen also grundsätzlich besser aussehen bzw. bei den Werten steigen. Die Frage, ob Farben mehrfach genutzt werden können, verneinte das Team, dafür sollen einige jedoch kombiniert werden können. Außerdem stellte ein Messe-Besucher die Frage, ob Diablo III dem Spieler wieder ein größeres Gefühl der Bedrohung vermittle, wie es im ersten Teil der Serie der Fall war. Schließlich betonte das Team in der Vergangenheit häufig, man wolle, dass sich der Spieler “fantastisch“ gut und überlegen fühlt und einfach Monster erledigt. Gerade zum Schluss soll es aber deutlich bedrohlicher werden, hieß nun die Antwort. Wer Wert auf eine anpassbares Nutzeroberfläche legt, wird übrigens enttäuscht: Das Interface von Diablo III ist und bleibt statisch.
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Diablo 3